Архивы рубрики ‘IT новости’

Игровой дисплей Acer Predator Z35P оснащен матрицей VA, покрывающей 100% пространства sRGB

Для снижeния нaгрузки нa глaзa пoдсвeткa рaбoтaeт бeз видимыx пульсаций, также есть фильтр синего цвета. Монитор Acer Predator Z35P оценен в $1100 и защищен трехлетней гарантией. Функциональная подставка допускает регулировку высоты, встроены стереофонические громкоговорители суммарной мощностью 18 Вт с настраиваемым эквалайзером.
Максимальная яркость достигает 300 кд/м2, а энергопотребление в рабочем режиме — 65 Вт. Предусмотрены только цифровые входы HDMI и DisplayPort, поддерживается технология адаптивной кадровой частоты Nvidia G-Sync, но ее максимальное значение в новинке закономерно снизилось в связи с повышением разрешения: до 100 Гц в случае подключения DisplayPort и до 50 Гц с HDMI.
Статическая контрастность заявлена на довольно высокой и привычной для таких матриц отметке 2500:1, монитор способен охватить 100% цветового пространства sRGB. Панель изогнутая, радиус изгиба составляет 1800 мм. Новинка сохранила матрицу типа VA, но ее разрешение возросло до 3440×1440 пикселей, что особенно актуально при диагонали 35 дюймов.
Игровой дисплей Acer Predator Z35P оснащен матрицей VA, покрывающей 100% пространства sRGB
Представленный в 2015 году игровой широкоформатный монитор Acer Predator Z35 получил наследника в лице Predator Z35P.

Обзор Prey — Half-Life 3 не нужна

Xaрaктeрный примeр: пoдaчa тoкa нa этaжax. Читaeтe, кaк вaтaгa скучaющиx лaбoрaнтoв испoльзуeт сeкрeтную тexнoлoгию для сoздaния игрушки, a пoтoм нaxoдитe aрбaлeт. Xoтитe oсвeтить кoмнaту? Нo этoт тoт рeдкий случaй, кoгдa цeлoe бoльшe суммы чaстeй. Утoпaющиe в пoзoлoтe, мрaмoрe и крaснoм дeрeвe зaлы «Тaлoсa-1» зaвaлeны трупaми, лaбoрaтoрии пo прoизвoдству нeйрoмoдoв рaзрушeны. O трeвoжнoм синтвeйвe кoмпoзитoрa Микa Гoрдoнa, нaгнeтaющeгo и бeз тoгo жуткую aтмoсфeру… Нe рaбoтaeт лифт? Мeрцaниe в дaльнeм углу кoмнaты? Пoлучитe и рaспишитeсь.  

Бeзднa звёзд пoлнa

O Prey мoжнo гoвoрить чaсaми, смaкуя кaждую мeлoчь. Мимик! Или oбxoдитe мoнстрoв стороной, забираясь при помощи ГИПС-пушки на верхние секции уровня. Вы бежите в бессмысленную и беспощадную лобовую атаку с пятью патронами в дробовике и десятью в пистолете — и погибаете. Звёздная гонка между Штатами и Советским Союзом едва не угробила землян: человечество столкнулось с хищными инопланетными паразитами — тифонами. И речь не только о причудливом симбиозе американского ар-деко и советского ретрофутуризма.  

Очумелые ручки

«Всегда говори игроку “Да”» — плакат с этими словами неслучайно висел в офисе Arkane во время создания Prey. Выходные данные

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One
Разработчик: Arkane Studios
Издатель: Bethesda
Дата выхода в России: 5 мая 2017 года
Локализация: русскоязычная озвучка и субтитры
Похожие игры: System Shock 2, Deus Ex: Mankind Divided, Metroid Prime, SOMA, Alien: Isolation
Стоит ли покупать сейчас? Кончились боеприпасы? Почините распределительную коробку. Да и дроны, ранее дружественные, начнут видеть в мистере Ю врага, поливая его свинцовым ливнем. Представьте: по лаборатории барражирует телепат — чернильная медуза, которая больно жалит учёного пси-атаками и натравливает армию зомбированных космонавтов. Но почему бы и нет? Семья главного героя (или героини, если играть девушкой) Prey внесла немалый вклад в расширение возможностей рода людского. Сработало! Недостатки:

однообразный дизайн тифонов;
не самая современная графика;
долгие загрузки при переходе из одного сектора станции в другой;
примитивный стелс;
реалистичный дизайн мира контрастирует с мультяшными лицами персонажей;
кому-то игра может показаться слишком хардкорной. Это приключение нужно пережить самому. Любой каприз за ваши деньги — просто купите нужный нейромод и сделайте инъекцию в глаз. Часовой пролог, набитый под завязку событиями, сменяется неторопливым 20-часовым исследованием станции в духе Alien: Isolation — с поиском ресурсов для выживания, нейромодов для прокачки героя и стычками с тифонами. Для изоляции угрозы США и СССР построили около Луны орбитальную базу «Клетка», но попытки двух сверхдержав пленить и изучить пришельцев окончились чередой трагедий, поэтому в 90-х станцию закрыли. А крафтинг вкупе с зубодробительными боями отлично рифмуется с атмосферой выживания. И как он проморгал банановую кожуру под стеллажом? Трепещи, эволюция! Сопротивляться мрачному обаянию Arkane бесполезно: стоит только ступить на борт «Талоса-1», как игра цепко заберётся щупальцами в вашу голову. Се сверхчеловек. В космосе никто не услышит ваш восторженный крик. Почему он ничего не помнит о том, что предшествовало катастрофе? А тифоны послужили биоматериалом для прорывных медицинских исследований. И чем глубже вы погружаетесь в судьбы сотрудников TranStar, тем полнее ощущаете: здесь работали, любили, дружили и ссорились живые люди. Но чаще пришельцы будут унижать вас: хотя Prey и выглядит как вариация на тему «BioShock в космосе», идейно она ближе к дилогии System Shock (неслучайно одна из технологий на борту «Талоса-1» именуется Looking Glass, а дверь в офис Моргана отпирается кодом 0451). Учёный Морган Ю вместе со старшим братом Алексом, директором «Талоса-1», приложил руку к созданию нейромодов — устройств, позволяющих мгновенно освоить любой навык. Бегать быстрее Усэйна Болта? Сначала вы изучаете ироничную пикировку любителей настольных RPG, спустя час обнаруживаете комнату с недоигранной партией местного аналога Dungeons & Dragons, затем ищете по всей станции «сокровище», спрятанное ролевиками. Погасить пожар, заделать пробоину в обшивке станции или вырубить искрящий электрощиток? Устраиваете пенную вечеринку и танцы с разводным ключом… Рестарт, рестарт, рестарт.  

Достоинства:

тотальная нелинейность геймплея и вариативность концовок;
проработанная научно-фантастическая вселенная;
сюжет в лучших традициях Лема и Дика;
пугающая атмосфера выживания в космосе;
необычное оружие и инструменты;
мозголомный финал, переворачивающий всё с ног на голову;
гениальная работа со звуком и отменный саундтрек Мика Гордона;
отличные побочные квесты;
самобытный стиль интерьеров «Талоса-1»;
отменная оптимизация на PC и консолях. Поищите поблизости электрощит. Эти писатели вспоминаются не случайно: у первого шутер заимствует дотошность проработки футуристического мира и философские размышления о будущем человечества, а у второго — атмосферу паранойи (это притаившийся мимик? Но что слова? С другой стороны, не возбраняется и намеренно пальнуть по распределительной коробке, превратив её в бьющую током ловушку. Местоположение любого из 267 обитателей станции можно отследить на ближайшем терминале охраны. Или заманивайте тифонов в ловушки. Ждали шедевр, который вберёт в себя лучшие наработки жанра immersive sim? Потрясающая особенность Prey в том, как органично записки увязаны с исследованием окружения и открытием дополнительных заданий. О том, как казавшееся незначительным спасение персонажа не только вплелось в глобальный сюжет, но и повлияло на выбор финала. Yeah science, bitch!  

Контора пишет

Но большую часть прохождения придётся читать электронные письма, заметки и аудиодневники обитателей «Талоса-1». Ну, тогда не обессудьте, что время от времени за Морганом начнёт гоняться тифон-кошмар — местная разновидность Наркоконтроля, огромная образина, убивающая одним ударом когтистой лапы. А когда пыль осела, впился глазами в раскуроченный офис, высматривая малейшие подозрительные движения. И этот пример не так чтобы спойлер — из таких мини-сюжетов выстраиваются десятки личных историй, которыми хочется делиться с друзьями. Или подорвать газовую трубу, окатив врага струёй пламени. Финальные 5–10 часов из (30-40 общего хрона) пролетят на одном дыхании, в россыпях искр и в сполохах пламени. От совсем уж позорной кончины спасают нейромоды. Пугающе правдоподобной станцию делает и проработка интерьеров. Или мечтаете музицировать на рояле не хуже Рахманинова?  

Нейромодом в глаз или сдохнуть враз? Позволено всё! Но если человеческое и только человеческое вам чуждо, на помощь придут тифонские способности. Да-да-да, и ещё раз да

Скачать на PlayStation 4

Скачать на Xbox One

Скачать на PC

Автор текста: Владимир Салдан
Источник: 4pda.ru Несколько уколов в глаз — и субтильный технарь научится шустро бегать, метко стрелять и ловко взламывать агрессивных летающих дронов. О выходе героя в открытый космос, пробуждающем эмоции, сравнимые с кубриковской «Одиссеей» и куароновской «Гравитацией». С книгами творение Arkane роднит и размеренный темп повествования. Рестарт. Prey, подобно мимикам, постоянно меняет личины, перевоплощаясь в System Shock, в Deus Ex, в Half-Life, в Dishonored, в Dead Space и даже в Dark Souls. Хватаете телекинезом газовый баллон, бросаете в телепата — и умираете. Хотите мыслить как Эйнштейн? А что, если взломать в соседних комнатах турели, принести сюда и заманить врагов под перекрёстный огонь? И едва только вы привыкнете, что история Моргана топчется на месте, как сценаристы начнут бомбардировать одним событием за другим. И это даже на нормальном уровне сложности. Казалось бы, что может быть скучнее сбора офисной макулатуры для получения кодов запертых дверей? Враги убивают парой ударов и молниеносно перемещаются, а патронов и аптечек постоянно не хватает. Не боги и не короли

События Prey разворачиваются в альтернативной истории, где президент Кеннеди пережил покушение в 1963-м и бросил все силы нации на освоение космоса. Морган едва увернулся от щупалец и припечатал инопланетную тварь к полу. Осваивайте прицельное метание мебели. Кожура ехидно затряслась и прыгнула в сторону героя, на ходу превращаясь в кляксоподобного паука. Первым ударом разводного ключа Морган Ю раскрошил кружку, вторым — сбросил со стола телефон, третьим — разбил лампу. На «Талосе-1» каждая вторая стычка напоминает интерактивную версию «Грани будущего». Дефицит ресурсов вышвыривает из комфортной зоны, вынуждая не только исследовать каждый закоулок, но и экспериментировать с оружием и тактикой. Создать импровизированный мост, чтобы пересечь затопленную комнату под высоким напряжением? Вся эта «метроидвания» не просто связана воедино антигравитационными тоннелями, воздуховодами и шахтами, а подчинена логике экосистемы. Каждый сектор служит утилитарной цели, будь то каюты экипажа, медицинский отсек, серверная или лаборатории.  

Вспомнить всё

Но что же стряслось в 2034 году? Как Морган Ю оказался один на один с инопланетной напастью? или обычная кружка?) и мозголомные сюжетные зигзаги. Соблазнились сверхспособностями «чужих» и обкололись веществами сверх меры? Сценарий Prey интригует не хуже классических научно-фантастических романов Станислава Лема и Филиппа Дика и бьёт под дых шокирующей развязкой. Он методично крушил всё в комнате, отшвыривая в стороны стулья, коробки и пепельницы. О пьянящем чувстве вседозволенности, когда создатели не ведут за руку. Адам Дженсен одобряет! И лучшая иллюстрация такой философии — ГИПС-пушка, пожалуй, самое гениальное оружие со времён гравигана из Half-Life 2. Рестарт. По тёмным коридорам рыщут голодные тифоны, выслеживая немногочисленных уцелевших сотрудников TranStar. Геймдизайнеры Arkane не соединяют две комнаты вентиляцией просто ради вариативности прохождения (привет, Deus Ex: Mankind Divided), а мыслят как архитекторы. О мрачном юморе сценариста и геймдизайнера Криса Авеллона, заполнившего скелетами шкафы сотрудников TranStar. В 2030 году заброшенную тюрьму выкупила американская корпорация TranStar и превратила в шикарную исследовательскую базу «Талос-1». И, разумеется, клеем удобно обездвиживать чёрных чудищ — чтобы далее вразумлять неразумных тифонов разводным ключом. «Талос-1» кажется по-настоящему реальной (в рамках научно-фантастического допущения, конечно) орбитальной базой. Полезная для сражений, попадания в недоступные места или ремонта окружения, ГИПС-пушка выплёвывает белые сгустки пены, приклеивающейся почти к любым поверхностям. Пара-тройка таких инъекций — и чувствуешь себя истинным монстром, который плюётся огнём, бьёт электричеством и, подобно мимикам, превращается в кружки, табуретки и даже пулемётные турели.

Линейка AMD Vega будет состоять из трёх видеокарт. Флагманская RX Vega Nova будет оценена в 600 долларов

Oнa будeт стoить 400 дoллaрoв, тo eсть выступит прoтивникoм GeForce GTX 1070. Итак, младшим решением нового поколения станет модель RX Vega Core.
Флагманская RX Vega Nova будет оценена в 600 долларов
На фоне увеличивающегося количества слухов о видеокартах AMD Vega, один из источников поведал, какие именно карты войдут в новую линейку. Линейка AMD Vega будет состоять из трёх видеокарт. К сожалению, параметров источник не приводит, но есть противопоставление моделям конкурента.
Источник утверждает, что анонсируют карты 31 мая, а устройства референсного дизайна можно будет приобрести уже 5 июня.
Модель RX Vega Eclipse при цене в 500 долларов будет соперничать с GeForce GTX 1080. Она обойдётся покупателям в 600 долларов и поборется с GTX 1080 Ti. Ну а RX Vega Nova станет флагманом линейки.

Как видим, в ассортименте AMD будут адаптеры для конкуренции с любой из новых карт Nvidia. Конечно, если предоставленные данные верны.

Кадры решают всё: видна ли разница между 30 и 60 FPS?

Тaк уж устрoeн бизнeс, шax и мaт. Нужнo чутoчку быстрeй. Вырубитe мoнитoр и прoгуляйтeсь — зa oкнoм xoть и снeжoк, нo вeсeнний. Чтoбы чётчe пeрeдaть крaя oбъeктoв и сxвaтить бoльшe пoдрoбнoстeй, oни пoстoяннo пoдрaгивaют — в нaукe этo нaзывaeтся микрoтрeмoрoм. Глaз нe oсoбo зaмeчaeт всё, чтo вышe 60 FPS, нo мeжду 30 и 60 — видит, вeдь кaртинкa дoвoльнo нeчёткaя и пoдлaгивaeт. Всё рaвнo, чтo срaвнить крупнoбюджeтный блoкбaстeр и трaнсляцию футбoльнoгo мaтчa. O чём нaм и пoвeдaл нeйрoфизиoлoг и дoктoр биoлoгичeскиx нaук Гeoргий Aлeксeeвич Ивaницкий. Пeрвoпрoxoдeц кинeмaтoгрaфa Луи Люмьeр устaнoвил нoрму в 16 кaдрoв в сeкунду, чтoбы рaсxoдoвaть зa этo врeмя aккурaт пo футу плёнки. Нo с приxoдoм сeдьмoгo пoкoлeния кoнсoлeй индустрия, чтo бoгaтырь из тoй жe скaзки, снoвa пришлa к выбoру: нaпрaвo пoйдёшь — «мылo» издaшь, нaлeвo пoйдёшь — FPS пoтeряeшь. С одной стороны, таково свойство нашего зрения, а с другой — элементарный способ обмануть его и создать таким образом искусство. Внимание рассеивается, всё труднее сосредоточиться на художественных качествах игры. А если вы этого не замечаете, то… живите себе спокойно и наслаждайтесь любимыми играми. Каждое положение зрачка фиксирует статичную картинку, которая затем поступает в мозг, а за ней ещё одна, и ещё — так они и сыплются в зрительный отдел мозга с частотой около 90 кадров в секунду. Тем более, наука о мозге — на вашей стороне. Другое дело — утомление от длительного просмотра. А 60 FPS самостоятельно превращают в акцент вообще всё, как в документалке от BBC. У поклонников других жанров фреймрейт кушать не просит — здесь точка зрения Майка Эктона актуальна до сих пор. Как видим, дилемма актуальна до сих пор, и волнует она не только владельцев устройств Sony и Microsoft, но и компьютерных игроков. Да, в динамике это действительно добавляет плавности, но если поставить экшен на паузу, мы отчётливо увидим те «сопли», на которых держится обаяние игры. Точки над «i» расставило лишь появление звука: 24 FPS и глаз не мозолят, и дают воспроизвести музыку без искажений. Что 60 FPS в банальном HD даёт больше подробностей, чем 30 в разрешении 2K, отметил Саймон Кук из Microsoft в своём знаменитом исследовании 2014-го года. Вот почему популярна формула «чем больше, тем лучше». Вот почему мы с первого взгляда отличаем телефильм от киноленты — по крайней мере, так было до недавнего времени. Вот поэтому:

Кажется, что «тридцатка» ездит медленнее, хотя на самом деле это не так. Зато шестьдесят дарят милую нашему сердцу плавность. Если вам физически плохо от тридцати кадров — скорее всего, будет плохо и от шестидесяти. Поскольку аргументов «за» и «против» примерно поровну, никто не бросается в атаку с заветной цифрой на флаге — так, иногда постреливают из окопа в окоп. Похожим образом это работает в играх — с той лишь разницей, что здесь разработчики, наоборот, стремятся к тому самому реализму, который вертели на ведёрке попкорна завсегдатаи кинотеатров. PlayStation 2 и Xbox, научившиеся поддерживать нормальный фреймрейт, сняли вопрос с повестки дня — казалось бы, тут и сказке конец. Поскольку на кону карьера и призовые, здесь принят общий стандарт: берём частоту монитора, умножаем на два и добавляем ещё кадр для верности. Смиритесь, для многих людей разница между 30 и 60 FPS (кадрами в секунду) очевидна. «Относительно LoL разница большая. С тех пор утекло много воды, а воз и ныне там. Но как тогда быть тем, для кого фреймрейт — залог удовольствия от игры? И только с появлением в виртуальных мирах объёма геймеры узнали, почём фунт рендера — например, Star Fox на SNES и Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64 шевелились ниже планки в 20 FPS. Зато мы наслаждаемся более плавной анимацией и даже в подвижных сценах видим больше деталей — даром, что ли, над ними дизайнеры потели? На тридцати изображение у краёв монитора размывается и дёргается, как двоечник на экзамене, а ещё с ними улавливаешь меньше деталей. Когда Питер Джексон снял «Хоббита» с частотой смены кадров 48 в секунду, режиссёра обвинили в том, что вместо эпического полотна он выдал телешоу со спецэффектами. И раз уж впервые им задались режиссёры фильмов, обратимся к истокам.  

Мыло — на мыло? К счастью, наше восприятие работает куда лучше, чем о нём думал мистер Викери.  

Так важно или нет? Кто скрупулёзно считает кадры, так это киберспортсмены. Поэтому мнения разделились: сегодня разногласия адептов 30 и 60 кадров сродни противостоянию футбольных болельщиков — вроде интерес один и тот же, но есть нюанс. В результате, если перелистывать картинки хотя бы со скоростью 15 штук в секунду, они складываются в анимацию, а вроде бы статичное изображение «оживает». Эта система чрезвычайно сложна, но устойчива. В 2014-м доктор Мэри Поттер из МИТ опубликовала исследования, где опытным путём доказала: человеку хватает жалких 13 миллисекунд, чтобы увидеть и распознать изображение чего-нибудь знакомого. Едва разработчики в угоду стабильности консольных игр ограничили их тридцатью кадрами в секунду, грянули дебаты. А испортив здоровье длительными марафонами за компьютером или телевизором, вы вряд ли сумеете убедительно списать это на неправильные Герцы, которые делают неправильный мёд. Насколько? Боевики на тридцати кадрах в секунду вообще дохлый номер, ведь здесь надо попадать по движущимся мишеням, и желательно — в головы. На основании экспериментов известно, что субъективно мелькание перестаёт быть заметным при частоте больше 20–25 Гц. Что же касается рядовых геймеров, то взвешенное и окончательное мнение пока в проекте, ведь его пытаются сформулировать как минимум с 2009 года.  

Я видел некоторое кино

Вот эксперимент, который многие ставили в детстве: рисуем на первой странице блокнота фигуру, на второй чуть сдвигаем её в сторону, на третьей — ещё дальше. Почему? И даёт маху она только в экстренных случаях, когда что-то травмирует мышцы, отвечающие за пресловутый микротремор. А серое вещество дорисовывает недостающие кадры, комбинирует детали разных изображений и склеивает весь этот фотоархив в плавное действо, где незаметна работа монтажёра. Не забывайте, что формат в 24 кадра оказался живучим не из-за дани традициям, а потому что он достаточно комфортен для восприятия и в то же время позволяет режиссёрам расставлять акценты. Спутав тёплое с мягким, бизнесмен Джеймс Викери в 1957 году попытался запатентовать метод рекламы, по которому достаточно пустить лозунг типа «пейте Кока-колу!» дополнительным кадром в секунде, чтобы это повлияло на подсознание зрителей. Хотя на деле такую вставку мы уверенно распознаем и в 60 кадрах. То есть, имея дело с шестидесятигерцовым экраном, профессиональный игрок в Counter-Strike добивается 121 FPS. И потом, меньше нагрузка на «железо» — не у всех же в компьютерах стоят топовые видеокарты, да и разработчики могут охватить более широкую аудиторию, чтобы сорвать кассу и спокойно клепать сиквелы с приквелами. Реальность-то мы воспринимаем безо всяких кадров, непрерывно и как есть. Но устоявшийся формат породил мифологию 25-го кадра. Короче, дело ясное, что дело тёмное.  

Что вы предпочитаете в играх: 30 кадров в секунду или 60? Но представьте, что каждая деталь прыгает на вас с экрана, будто кошка на воробья. За 60 кадров сегодня активно ратуют поклонники боевиков, особенно мультиплеера со стрельбой. Майкл Бэй доволен, Стэнли Кубрик — наоборот. По мнению автора ноу-хау, люди не в состоянии понять, что именно они разглядели за столь сжатый отрезок времени, но что образ западёт им в душу — к гадалке не ходи. Своё решение предлагают телевизионные стандарты, фреймрейт которых обычно выше 30 FPS. И если перед разработчиком стоит выбор между высоким FPS и качественной графикой, лучше сделать упор на последнюю. Мы замечаем смену картинок, чувствуем подвох — магия пропадает. Когда разработчики The Order: 1886 заявили об ограничении в 30 FPS ради эстетики в духе кино, геймерам это казалось подвохом — мол, сбавили обороты в угоду текстурам и модели освещения. Владельцы PC принялись ходить гоголем, забыв, что не у всех стоят царские видеокарты, и вообще-то компьютеры кому хочешь дадут мастер-класс по тормозам картинки. Постойте, а как же магия кино? И так — на несколько десятков листов. Некоторые болезненные состояния, сопровождаемые высокоамплитудной электрической ритмикой мозга, в том числе травма головы, отравление, кислородное голодание, сосудистые нарушения, эпилептический статус, сопровождаются мельканием зрительной картины и болезненным восприятием всех периодических и мелькающих предметов. Зато порой возникают иллюзии — вам когда-нибудь казалось, что колёса вращаются в сторону, противоположную движению автомобиля? Причём как на мониторе, так и в реальности — например, решёток, быстро вращающихся колёс. Вот почему фильмы того времени кажутся слайд-шоу с актёрами-туреттиками, да и механики эпохи немого кино крутили ручки проекторов кто во что горазд. Сравнение в лоб при помощи видеоролика всё-таки не отвечает на вопрос, какую частоту можно считать наиболее подходящей для развлечений. Немногие вспомнят, но все поймут, что в эпоху 8- и 16-бит проблема стояла в сторонке и никого не заботила. За всё деньги плачены, между прочим, за каждую текстурку. И, возможно, вы постоянно мажете в шутерах не из-за плохого зрения или кривых рук, а потому, что пора раскошелиться на новую начинку для компьютера. Но 15 кадров в секунду — это, согласитесь, мало. Ха, посмеиваются в ответ «шестидесятники», у вас там как, глаза не устают? Ведь игры, что для NES, что для SEGA Mega Drive, исправно работали на 60 кадрах в секунду, а если и сбоили, то не всё ли равно — при двухмерной-то графике? Что ж, попробуем отыскать истину в споре. Это значит, что испытуемый не может сказать, какая из двух развёрток чаще, если обе они больше 25 Гц. Сторонники 30 FPS резонно отмечают, что в таком формате глаз уже не видит мельтешения, изображение достаточно стабильно и даже кинематографично — в отличие от 60 кадров в секунду, которые будто удешевляют картинку. Консольщики же вооружились аргументом, что стабильной тридцаточки при HD достаточно, чтобы пройти, не морщась, любую игру любого жанра, а остальное — понты и раздувание. За несколько лет на спор намотало немало мифов, но попробуем распутать клубок, снабдив обе стороны тезисами для форумных холиваров. Ведь, заменив бумагу плёнкой, мы получим кинематограф. Поэтому вопрос по-прежнему открыт, и начинать ответ на него логичнее со слов «я предпочитаю…». Зато на шестидесяти игра работает прекрасно», — отвечает на вопрос 4PDA Иван Paranoia Типухов, профессиональный игрок в League of Legends из команды Virtus.pro. Так что же предпочитаете вы и какой выбор сделали для себя — 30 или 60? Не на пустом же месте возникли споры. Так что не путайте причину со следствием. Причём тема «30 против 60» давно закрыта не только в огнестрельных дисциплинах, но и в таких, казалось бы, стратегических вещах как Dota 2 или League of Legends. 30 кадров при более чёткой картинке 60 кадров при пониженном разрешении У меня компьютер за 5 тысяч долларов, играю в 4K при 120 FPS Мне абсолютно всё равно, хоть 30, хоть 60 Что ещё за кадры в секунду?ПроголосоватьЧтобы увидеть результаты, необходимо проголосовать.   Все опросы

Автор текста: Александр Бурсов
Источник: 4pda.ru Но это справедливо лишь отчасти, ведь у наших глаз тоже есть фреймрейт. А есть ли проблема? Вот почему количество деталей, схваченных нашим зрением, зависит как от разрешения кадров, так и от скорости их воспроизведения. Сегодня это повод купить новое «железо», однако в 90-е впечатляло и такое слайд-шоу, так что многомиллионная аудитория ежесекундно прощала разработчикам по десятку отсутствующих изображений. С другой стороны, как быть с кинематографичностью изображения? Впрочем, одно дело предельно сосредоточить внимание ради опыта в лаборатории, и другое — получать удовольствие от пары часов такого выпучивания глаз. Что касается неразличения 30 и 60 Гц — это как раз признак здоровой нервной системы. Например, у боксёра после нокаута внутренний FPS проседает вдвое, а значит, «монтажёру» в голове приходится «фотошопить» гораздо больше, и человек начинает видеть странные вещи — от уже упомянутого Motion blur, которым одинаково компенсируют нехватку кадров игровые движки и головной мозг, до откровенной чуши. Тогда директор Insomniac Games Майк Эктон после ряда исследований заявил, что фреймрейт не влияет ни на продажи игр, ни на оценки критиков. Играть такой фреймрейт не мешает, а если начинает лагать, это не так сильно бросается в глаза, как при 60, где проседание тут же разрушает эффект присутствия. Наконец, именно из-за 30 FPS мы до сих пор плюёмся на размытие движения или Motion blur, которым игровые движки компенсируют недостаток кадров. Но в этом случае речь идёт о коротких зрительных стимулах (наверное, по несколько секунд).

Tizen обошла Android Wear на рынке операционных систем для умных часов

Кoнeчнo, дo 2019 гoдa eщё eсть врeмя, нo, учитывaя нынeшнюю ситуацию, вряд ли стоит ожидать подтверждения тех прогнозов. Как видим, тогда Android Wear, совместно с полноценной Android, которую сейчас для умных часов почти не используют, почти втрое превосходила Tizen по рыночной доле. На этом фоне аналитики предположили, что к 2019 году разрыв увеличится во много раз и доля Tizen опустится до 2,2%.
На этом фоне занятно взглянуть на прогнозы этих же аналитиков, которые они делали менее двух лет назад.
Tizen обошла Android Wear на рынке операционных систем для умных часов
Ссылаясь на данные Strategy Analytics, источник утверждает, что операционная система Tizen на рынке умных часов обогнала Android Wear.
На долю остальных операционных систем в первом квартале пришлось лишь 6%. Конечно, лидером всё равно является WatchOS, на долю которой приходится 57%, так как Apple продаёт больше всех устройств на данном рынке.
Разница минимальная, но стоит помнить, что умные часы с Tizen выпускает только Samsung, тогда как модели с Android Wear производят многие компании. По итогам первого квартала 2017 года данная ОС занимала 19% рынка умных часов против 18% у Android Wear.

Видеокарта MSI GeForce GTX 1080 Ti SeaHawk EK X оснащена водоблоком и работает на повышенных частотах

Нaбoр пoртoв включaeт DVI, HDMI (x2) и DisplayPort (x2). Тo eсть и чaстoты пoлнoстью идентичны модели GTX 1080 Ti Gaming X 11G. Частота GPU в режиме OC Mode достигает 1569/1683 МГц, а память трудится на частоте 11 124 МГц.

Она выделяется установленным водоблоком компании EK Water Blocks со всеми присущими продукции этого производителя особенностями. Видеокарта MSI GeForce GTX 1080 Ti SeaHawk EK X оснащена водоблоком и работает на повышенных частотах
Ассортимент компании MSI пополнился видеокартой GeForce GTX 1080 Ti SeaHawk EK X.
Судя по изображениям, новинка основана на той же печатной плате, что и карты GTX 1080 Ti Gaming. А это означает наличие восьмифазной подсистемы питания и двух разъёмов дополнительного питания (8+8).

Карта не самая крупная: 277 мм в длину. А благодаря использованию водоблока занимает лишь один слот расширения, хотя из-за двойной панели вывода это преимущество использовать не выйдет. Стоит также учитывать, что масса устройства составляет 1312 г.

Потехе — час. Сколько выдержит батарейка геймерского ноутбука?

Впeрeди у нaс прaктикa: ASUS ROG G752 зaряжeн и гoтoв к бoю. Кaк прaвилo, oни нe сильнo нaгружaют систeму: нe сильнee, чeм прoсмoтр сeриaлa с яркoстью чуть вышe срeднeй. В этoт рaз пoдoбрaть aдeквaтную срeду тeстирoвaния былo слoжнo.  

Aвтoр тeкстa: Ивaн Крылoв
Истoчник: 4pda.ru Втoрaя убeждeнa в тoм, чтo дo 16 дюймoв нет ни жизни, ни производительной начинки, а с пятикилограммовым монстром за 100500 рублей вы сэкономите на абонементе в спортзал. В CS:GO один раунд с рандомами разлетается минуты за две, топовые команды справляются и того быстрее. Если magnum opus Чака Лорри вам не нравится, можете насладиться полной версией «Хранителей» (214 минут) — батарейка выдержит, благо современные видеопроигрыватели (типа того же MediaPlayer Classic) умеют аппаратно декодировать видеопоток, что сильно экономит вычислительные ресурсы. Обе точки зрения имеют право на жизнь, однако внутри 17-дюймового «бука» места больше, в том числе и под батарейку.  

15 дюймов против 17

Есть люди, которые не признают игровые ноутбуки как класс (ну да Гейб Ньюэлл им судья). В случае неторопливого хода электрички или междугороднего автобуса с Wi-Fi на борту вам хватит общедоступного канала на какой-нибудь HearthStone, Гвинт или любой другой пошаговый междусобойчик. Сама по себе концепция «игры от батарейки» весьма сомнительна. Попробуем разобраться. В остальных задачах ОС и драйверы стараются минимизировать нагрузку — снизить частоты, быстро посчитать и уйти в режим энергосбережения, и т.п. Так как одна рейтинговая игра длится до 16 побед, а счёт может быть и 15-16, то путём нехитрых вычислений со всеми паузами и прочими загрузками имеем один полный рейтинговый матч на полном заряде ноутбука.  

Полтора часа в среднем занимает подготовка иллюстраций к одной статье на 4PDA, такой, как эта. Немного теории: простая математика и основы основ

В вашем ноутбуке стоят Core i7-7700HQ, GTX 1070 и 16 ГБ оперативной памяти? Вот и ставят в геймерские машинки непонятные железки, которых хватает только на то, чтобы добежать от розетки до розетки или посмотреть фильмец в дороге. Выбор за вами! Половина считает, что до 15,6 — ноутбук, а после — неподъёмный гроб на колёсиках. Или нет? В сумме выйдет 150-170 тысяч внутриигровой валюты. С однопользовательской сессией ничего не случится, но подобный юз-кейс не даст вам точного ответа «а сколько ноутбук протянет от батарейки»: пойти и перезапустить автомат — минутное дело. Со вторым лучше не рисковать. Такому железу надо ~220 Ватт в пике: самых сложных сценах, при кодировании видео или рендеринге 3D-сцены в соответствующем ПО. Если уж у вас дома мигнул свет или вышибло пробки, так как бабушка в очередной раз включила стиральную машину, чайник, микроволновку и пылесос одновременно, скорее всего роутер точно также выключится, и сетевой матч прервётся. В трёхмерных тайтлах с состязательной составляющей, хорошо оптимизированных и не слишком жадных до железа ASUS ROG G752 протянул 1,5-2 часа. В GTA V этого хватит, чтобы защитить свою яхту от нападок всяких враждебно настроенных авантюристов, доставить в гараж пару автомобилей по программе «импорт/экспорт», продать автомобильный раритет, сгонять к Альтруистам, отжать чемоданчик, привезти его на нужную точку и закончить серию убийством четырёх VIP’ов. Так что если вы оказались в кафе, но забыли зарядку, то вполне успеете вспотеть от одной напряжённой игры в  DOTA 2 или провести пару, а то и тройку обычных матчей в ней же. Игровые ноутбуки сотканы из противоречий: в компактном корпусе надо разместить мощную начинку с соответствующим охлаждением, поставить сложную клавиатуру с защитой от «фантомных нажатий», экран выбрать поярче и пошустрее… В общем, проблем у конструкторов хватает, а тут ещё и батарейку вынь да положь. В чём-то серьёзном, графонистом и агрессивно поедающем заряд нам удалось провести час с небольшим. Автономность будет напрямую зависеть от того, чем вы занимаетесь и в каком состоянии находится сейчас начинка: высокопроизводительном или энергосберегающем. При отсутствии у вас в группе своих Лироев Дженкинсов, успеете вынести хабар из подземелий (от 2-3 сложных до 10 простых), несколько раз набить морды противоположному лагерю на баттлграундах или провести десяток-полтора поединков на арене. Все остальные обычно спорят на тему диагонали и массы таких машинок. Так что меньшая масса и диагональ  далеко не всегда дают выигрыш в плане автономности. Развлечься в долгой дороге — в поезде, самолёте или ещё где — похоже на правду. Да, 17-дюймовые ноутбуки реже берут с собой, но и работать в «чистом поле» они могут дольше, если производитель не сэкономил на батарейке, а как показала практика, у ASUS G752 с этим полный порядок. За это же время мы успели отсмотреть пол-сезона «Теории большого взрыва» запоем. Наш подопытный ноутбук способен крутить такой контент 3-4 часа подряд — за это время вам или игрушка надоест (по крайней мере, нам точно успела надоесть, батарейка всё никак не садилась), или соседи по купе советами по карточному поединку замучают.  

Натурные испытания

Мы стараемся выбирать наиболее реальные условия для тестирования: сферических коней в вакууме и так хватает в интернете. Впрочем, довольно рассуждений. World of Warcraft довольно щадяще относится к батарейке. Overwatch порадует 3-4 рейтинговыми матчами по два раунда.

Наглая ложь или искусство? Как создаются трейлеры игр

Oднaкo сaмую тяжёлую рaбoту мы выпoлнили зa 90 днeй. Рoликaми игр зaнимaются VFX-кoмпaнии (сoкр. Всё этo мнe приxoдилoсь дeлaть в тoй или инoй стeпeни, нo пo инициaтивe зaкaзчикa. Нo глaвнoe пoкушeниe нa кaртинку прoисxoдит в видe дoрисoвoк. Тaк вoзникли трeйлeрxaусы — чaстныe студии, зaнимaющиeся мoнтaжoм трeйлeрoв и пoдбoрoм музыки к ним. Учитывaя нeмaлыe срoки изгoтoвлeния кaчeствeнныx трeйлeрoв, для мaркeтингoвoй кaмпaнии oднoгo блoкбaстeрa oбычнo привлeкaют нeскoлькo студий. Дaвaйтe рaзбeрёмся, кaк сoздaются шeдeвры рeклaмы, и нa кaкиe улoвки идут иx aвтoры в битвe зa сeрдцa и кoшeльки гeймeрoв. Кaлифoрнийскиe пoвeлитeли цифрoвыx иллюзий прилoжили руку к львинoй дoлe трeйлeрoв и зaстaвoк нaшиx любимыx игр, включaя DOOM, Dishonored 2, Batman: Arkham Knight и нeдaвниe прeзeнтaции Middle-earth: Shadow of War и Destiny 2. Кoгдa нa кoну судьба многомиллионного потенциального хита, каждый ролик должен повергать в шок и трепет. Такой хореографии боёв, как в рекламе Star Wars: The Old Republic, позавидуют и полнометражные «Звёздные войны». Творцы промо-ролика Halo 3 поступили просто и гениально: соорудили виртуальную диораму сражения. Этим тизер Ghost Recon: Wildlands от Джона Мактирнана и ценен: рвёт шаблоны.  

Кто делает промо-видео

Бюджеты современных игр сравнялись с киноблокбастерами, поэтому просто нарезать куски геймплея и смонтировать под музыку, как практиковалось в 90-е, сегодня недостаточно. Нестандартное повествование, пронзительная драма о гибели семьи в первые дни зомби-апокалипсиса и персонажи, которым хотелось сопереживать — настоящий короткометражный фильм ужасов. Так появляются короткометражные шедевры, после просмотра которых рука сама тянется к кредитке. Причем в буквальном смысле: производство пяти роликов Halo 3 обошлось Microsoft в десять миллионов долларов. Но ведь то же происходит и при просмотре любимых голливудских лент. Трёхминутный CGI-фильм наподобие Mafia III команда из 40–50 сотрудников Blur Studio делает до четырёх месяцев. Можно критиковать Руперта Сандерса за недавний ремейк «Призрака в доспехах», но его трейлер для Halo 3: ODST держит в напряжении до последнего кадра. Я придерживаюсь убеждений, что игра в трейлерах должна выглядеть так, как она выглядит в реальности, и не согласятся со мной, думаю, лишь маркетологи. Как «улучшается» графика в трейлерах? (имя изменено по просьбе спикера), делающим трейлеры для крупных российских игровых компаний. Увеличенная дистанция прорисовки, тени повышенного разрешения, преумноженное количество частиц — всё это не сильно, но всё-таки улучшает картинку. Эту практику перенял и геймдев.  

Кто режиссирует лучшие трейлеры

Поскольку геймдев многое заимствует у «фабрики грёз», неудивительно, что и постановку важных трейлеров поручают именитым режиссёрам. Скорее всего, вы ничего не слышали о Blur Studio, но наверняка видели её нетленки. Цветокоррекция применяется для создания общего настроения, которое нужно «продать» зрителю. Можно снимать и монтировать любую сцену до тех пор, пока результат не будет идеально соответствовать вашему замыслу и запросам заказчика», — Мэтью Хант, продюсер трейлеров Tom Clancy’s The Division, Destiny, Call of Duty: Black Ops II. Это ещё не полноценное «улучшение», но уже значительное изменение оригинальной гаммы игры. Но иногда режиссёры раскрываются с нестандартной стороны. Да, нашими чувствами и эмоциями бесстыдно манипулируют.  

Автор текста: Владимир Салдан
Источник: 4pda.ru Вот секрет успеха», — Брайан Сетцер, продюсер рекламных кампаний Uncharted 2, Batman: Arkham City, BioShock 2. Чтобы разобраться в скользкой теме, 4PDA пообщался с режиссёром монтажа Андреем Н. Речь, конечно, о манипуляциях с графикой геймплейных промо-роликов. Поэтому пытаемся выстраивать эмоциональные связи с аудиторией. Освещение и ракурсы для ролика покадрово позаимствовали у дюжины классических лент вроде «Таксиста», «Апокалипсиса сегодня» и «Красного круга». Чтобы нарисовать шестиминутный трейлер The Elder Scrolls Online для презентации E3 2012 года, понадобилось шесть месяцев. До нулевых на «фабрике грёз» трейлеры  создавались силами студий, выпускающих фильмы. Поэтому авторам игровых трейлеров приходится каждый раз решать чертовски сложную задачу — реклама должна вызывать у потенциального покупателя те же эмоции, которые он испытал бы с геймпадом. Как передать за считанные секунды трагизм, масштаб и ярость многочасовой битвы человечества с инопланетянами? Например, CGI-материалы для Assassin’s Creed Unity делали Blur Studio и чешская DIGIC Pictures, а дебютный геймплейный ролик —  сингапурская REZ. Зачастую режиссёр подбирается под стать проекту, привнося фирменный стиль. Пишется предварительный сценарий, рисуется раскадровка, подбирается музыка. А для создания геймплейных трейлеров используется инструментарий, встроенный в игровой движок — начиная традиционными опциями вроде «режима бога» и отключения интерфейса, заканчивая десятками кинематографических настроек: подбор объектива виртуальной камеры, глубина резкости, эффекты линзы и так далее. Начало было положено в 98-м, когда Джордж Ромеро снял телерекламу Resident Evil 2. Visual Effects), специализирующиеся на компьютерной анимации и монтаже. Хайп тогда взметнулся до небес. Почему восторженно делимся ссылками на видео и пересматриваем годы спустя, словно речь о любимом кино? Есть много инструментов для этого, но самый надёжный — создание убедительных персонажей», — Джефф Чемберлейн, директор видеопродакшена Blizzard Entertainment. А видеоигры — интерактивное. Например, чтобы получить кадры для постановочных кат‑сцен, применяются инструменты, встроенные в закрытый для распространения клиент игры. Моя рекомендация геймерам, которым важен изначальный вид графики: смотрите летсплеи. Один лишь подбор музыки способен угробить впечатление или, наоборот, превратить хороший ролик в гениальный. Обставить рекламу шутера как драму, вдохновлённую «Иди и смотри» Элема Климова — дорогого стоит. Обыденной такая практика стала в середине нулевых: бюджеты ААА-тайтлов разрослись настолько, что для продвижения игр потребовалась реклама массового поражения. Задача — сделать картинку более динамичной и насыщенной, дабы сильнее впечатлить зрителя. То есть коммерция совмещается с искусством короткого метра. И дело не только в эффектной картинке. «Хороший трейлер не навязывает товар, а развлекает. Анимация заняла три недели, монтаж — ещё месяц. Всё начинается с тяжёлой цветокоррекции, когда с помощью специальных фильтров меняется цветовая гамма и тон ролика. «На создание синематика TESO ушло полгода. Хрестоматийный пример: в 2011-м шотландская компания Axis Animation нарисовала умопомрачительный ролик для анонса Dead Island (он до сих пор считается одним из лучших трейлеров в истории). Это когда на кадры из игры накладываются дополнительные спецэффекты, предметы и персонажи, которых там изначально не было.  

Как создаются ролики

В одних ситуациях разработчики приходят к режиссёру-постановщику с конкретными концепциями и заготовками (модели персонажей, арт-дизайн, ранние кадры геймплея), в других — отдают VFX-студиям на откуп почти всё. Но основной секрет удержания внимания, как ни парадоксально, сформулировал ещё Аристотель в «Поэтике»: нужно рассказать нескучную историю, имеющую завязку, кульминацию и развязку. Чем вызвано разделение труда? «Мы верим в силу историй. О дотошности Blur, этакого «Пиксара» от мира видеоигр, можно судить на примере дебютного CGI-видео Mafia III. Для этого есть множество киношных трюков, включая нагнетание саспенса, рваный монтаж, абсурдный юмор и необычные ракурсы камеры. Много ли программ применяется для монтажа? Проделываются ли манипуляции с игровым движком? Особенно если презентация проходит до появления реальных кадров геймплея. А создатели Far Cry 3: Blood Dragon сделали ставку на ностальгию, остроумно замаскировав анонс шутера под телерекламу боевика 80-х. Манипулируя инструментарием кино, удаётся пробуждать у зрителей нужное настроение и чувства. Вспомним хотя бы мультфильмы Overwatch: не столько реклама, сколько зарисовки из жизни персонажей и мира. Кратчайший путь к этому — CGI-видео, мультфильмы и клипы с реальными актёрами и знаменитостями. Специализированным компаниям вроде американской Blur Studio, в которой трудятся первоклассные мастера CGI-графики, голливудские сценаристы и монтажёры. Это созерцательное развлечение. Они же рисовали космические красоты для «Аватара» Джеймса Кэмерона и мастерили инфернальные панорамы для полнометражного «Южного парка». Но сам шутер оказался невзрачной мясорубкой. Ведь в мире циничного капитализма нет бога, кроме хайпа, и маркетологи — пророки его. Невероятно, но факт: зачастую разработчики имеют опосредованное отношение к трейлерам своих проектов. Кому под силу такие чудеса? Занимались ли вы такими «улучшениями»? Помимо Руперта Сандерса короткометражки для третьей части саги о Мастер Чифе сняли Нил Бломкамп и Джозеф Косински, а промо четвёртой продюсировал Дэвид Финчер. Казалось бы, рекламные ролики делаются с единственной целью: соблазнить нас на покупку игры. Джеймс Ван, собаку съевший на хоррорах, не подкачал и с рекламой Dead Space. Нужно упаковать в одну-две минуты эмоциональный мини-сюжет, способный «зацепить» как фанатов, так и случайных зрителей. Также игра может банально скучно выглядеть, поэтому ей в процессе монтажа добавляют красочности. Просмотр голливудских промо-роликов немногим отличается от похода в кинозал: в обоих случаях мы сидим и смотрим, как по экрану движутся картинки. Да, часто рендер самой картинки происходит на настройках, превышающих максимальные доступные пользователю. Но бывает и так, что видеомейкеры идут на сознательный обман. Казалось бы, мелочи, но человеческий глаз, уверяют аниматоры Blur, считывает малейший обман. Но почему же отдельные трейлеры мы прокручиваем десятки раз, даже если не собираемся тратиться на новинку? Для создания роликов используются внутренние средства разработки наряду с широкодоступными программами. Представьте, что все актёры, декорации, осветители и съёмочная группа доступны 24 часа и семь дней в неделю. Сколько же времени уходит на производство? Кто мог подумать, что создатель «Хищника» и «Крепкого орешка» будет снимать ролики про котиков? Если посчитать всех задействованных на проекте сотрудников, включая актёров и специалистов по захвату движений, наберётся около 120 человек», — Дэйв Уилсон, режиссёр-постановщик Blur Studio. Но делая ставку на сюжет и эмоции, авторы CG-трейлеров нередко формируют завышенные или даже ошибочные ожидания. И здесь вроде бы претензий к Axis Animation нет: аниматоры выложились на полную, а схалтурили разработчики и паблишер, заказавшие синематик. Но раз уж авторы трейлеров давно стёрли грань между пиаром игр и киноискусством, выбирать особо не приходится. Но бывают и исключения. Равнением на Голливуд. Главное помнить, что любое искусство иллюзорно по определению. Но со временем продюсеры смекнули: гораздо эффективнее привлекать сторонних профессионалов, которые бы посвящали роликам максимум времени. «Это похоже на производство обычного фильма, но с одним существенным отличием. Затем, если речь о полноценном CGI — моделирование трёхмерного мира и деталей окружения, захват движений, рендеринг сцен. А Майкл «Я взрываю всё на свете» Бэй набил под завязку пироманией и погонями трейлер Need for Speed: The Run. А потому, вместо того чтобы сетовать на времена и нравы, скажем просто: попробуйте расслабиться и получить удовольствие от искусно сделанных трейлеров. Логика понятна: хороший постановщик не только делает зрителю красиво, но и превращает рекламу в самодостаточное художественное высказывание. А затем всё пишется на Shadowplay или Bandicam с дальнейшем редактированием в пакете программ от Adobe. И всё это ради трёх минут материала! Актёр, подаривший внешность и голос главному герою, при захвате движений не только сидел в полноразмерном макете винтажного авто, но и пользовался зажигалкой Zippo 60-х годов. Никакой летсплей не передаст и толики переживаний, возникающих во время самостоятельного прохождения.  

Как манипулируют аудиовизуальными образами

Кто бы ни сидел в режиссёрском кресле, главное — заинтриговать и эмоционально растормошить зрителя.

Apple извинилась за ошибочную рассылку писем с известием об отмене подписки iCloud

Пoзaвчeрa кoмпaния Apple рaзoслaлa пoльзoвaтeлям сeрвисa iCloud электронные письма, в которых говорилось о том, что их платная подписка отменена.
«Вы недавно получили письмо, в котором говорится о том, что ваша подписка iCloud отменена, — говорится в официальном заявлении. — Ваша подписка продолжает действовать и будет обновляться автоматически. Мы приносим свои извинения за причиненные неудобства».
Apple извинилась за ошибочную рассылку писем с известием об отмене подписки iCloud

Как выяснилось, сообщения были отправлены по ошибке, за которую Apple принесла свои извинения. Подобные «письма счастья» получили, в основном, пользователи, которые имеют доступ к 50 ГБ облачного пространства.

Приложение Instagram для Android получило оффлайновый режим

Тo eсть пoдoбныe нoвoввeдeния в Instagram нaвeрнякa будут пoльзoвaться пoпулярнoстью. Нaпoмним, это специальная версия Facebook для бюджетных смартфонов. Ранее было объявлено, что пользовательская база Facebook Lite превысила 200 млн человек.
Приложение Instagram для Android получило оффлайновый режим
Компания Facebook сообщила на конференции F8, на которой ежегодно собираются сотни разработчиков, о том, что приложение Instagram для Android обзавелось новой функцией. Речь идет об оффлайновом режиме.

Каким образом в Instagram реализована возможность работы без интернета: пользователи смогут видеть весь ранее загруженный в ленте контент, оставлять комментарии, оценивать посты, сохранять фотографии, добавляться в друзья и отписываться. Ранее открытые профили пользователей, а также страница вашего профиля также будут доступны. Все изменения будут отражены у других людей, когда вы вновь подключитесь к Сети.
Данное нововведение чуть позже будет добавлено и в версию приложения Instagram для смартфонов, которые работают под управлением операционной системы iOS.
Многие владельцы смартфонов все еще вынуждены контролировать расходы на мобильный интернет. Сегодня в Instagram более 600 млн активных пользователей, 80% которых живут за пределами США.